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我没搞清点陷阱与普通陷阱中的后来居上的区别。
901# changxde
不知普通陷阱是用什么确定上下关系的,点陷阱用id确定的,所以在p中引入因数1-if[id]就可改变上下关系。
我说的普通陷阱法,是指在轨迹陷阱贴中说的方法。
哪里也是用记录Id(既是轨迹点进入陷阱时的迭代次数)来调整上下关系。
即用第一次进入陷阱的Id考虑着色就是先上后下,用最后一次进入陷阱的Id考虑着色就是后来居上。
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点陷阱或点诱捕法(point trapping)是基于逃逸时间算法的分形渲染方法,其算理是:
      1.迭代:选定一个(或几个)诱捕点#和一个诱捕域P(由曲线和半径q[0]确定),在分形迭代过程中,诱捕点#随迭代产生一个诱捕点列和一个诱捕域列,当迭代路径上的点z满足诱捕条件if[#]时,记录下点z到最近诱捕点的距离e#和相应诱捕域地址id,否则使此距离e#=q[0],地址id=0。
      2.着色:若诱捕域列着m个颜色,则以m除id的余数为色调H;以e#关联饱和度S,使诱捕域由内而外S由0到1变化;以|1-S|关联亮度V,使诱捕域由内而外V由1到0变化。
找UF的一个分形来试试向老师的点球陷阱,用ID上色,发现渲染效果还可以。
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Circly Koch Curve(20140523)点陷阱.gsp (20.8 KB)
如果ID设置的是5色,则让id0的值在0,1,2,3,4五数中依次改变,则各球颜色可依次改变。
问问向老师,点陷阱中的球颜色如何弄深些,如淡蓝变得蓝一些,淡红变得红一些的球。我摆弄了半天,弄不好,你在颜色方面是高手,看看能否解决。
906# 柳烟
定义S=abs(1+(k*#-1)*(#<d)),适当增大k和V中指数,以增加饱和度和亮度的梯度,可使颜色加深。另将d($,#)改为|z-#|,更便于调节颜色。

Circly Koch Curve(20140523)点陷阱.gsp (20.83 KB)

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Some PWC Trap Types(20140524).gsp (18.73 KB)
上楼文件中,更改参数x[power]=y[power]=1,Rc=1,q[0]=0.1,d=0.02,d($,#)前面的系数为0.12,加宽环带,即扫得点陷阱中的圆环分形。
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该分形改变x[power]与y[power]的值,可得各种曲线分形,有些妙。
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圣诞树分形与五星迭代[点陷阱].gsp (22.5 KB)

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